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 Design Thinking - Ideare

Ideare: La Terza Fase del Design Thinking

Cos’è la fase di ideazione?

La fase di ideazione è il momento in cui il team creativo passa dalla definizione del problema alla generazione di soluzioni. Dopo aver compreso gli utenti e aver chiarito il problema, si apre lo spazio per esplorare possibilità innovative, lasciando spazio alla creatività e alla collaborazione.

Ideare significa generare il maggior numero possibile di idee che possano risolvere il problema identificato nella fase di definizione. In questa fase, la quantità è più importante della qualità: lo scopo è esplorare tutte le strade possibili, senza giudizio o limitazioni iniziali. L’obiettivo è spingere il team fuori dalla zona di comfort, promuovendo pensiero laterale e idee non convenzionali che potrebbero portare a soluzioni sorprendenti e innovative.

 

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Perché la fase di ideazione è importante?

1. Stimola la creatività: Permette al team di uscire dai soliti schemi di pensiero, favorendo nuove prospettive.

2. Fornisce molte opzioni: Una vasta gamma di idee offre una base solida per scegliere le migliori soluzioni da sviluppare.

3. Promuove il lavoro di squadra: La collaborazione tra membri con competenze diverse arricchisce il processo creativo.

4. Riduce il rischio di soluzioni inefficaci: Esplorando più opzioni, si aumenta la probabilità di trovare un’idea che risponda realmente al problema.

 

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Come si svolge la fase di ideazione?

La fase di ideazione si articola in diversi passaggi e utilizza tecniche specifiche per stimolare la creatività. Vediamo i principali:

1. Preparazione del team

Creare un ambiente stimolante e privo di giudizi, dove ogni idea è ben accetta.

Stabilire alcune regole fondamentali, come non criticare le idee degli altri, costruire sulle idee degli altri e pensare in grande senza limiti.

2. Sfruttare tecniche di brainstorming

Brainstorming classico: Tutti i partecipanti propongono idee liberamente, annotandole su post-it o lavagne.

L’obiettivo è generare il maggior numero di idee possibile in un tempo limitato.

Brainwriting: Ogni membro scrive in silenzio le proprie idee su carta o su uno strumento digitale, per poi condividerle con il gruppo.

SCAMPER: Una tecnica che stimola la creatività analizzando il problema da diverse angolazioni:

Sostituire (Substitute)

Combinare (Combine)

Adattare (Adapt)

Modificare (Modify)

Proporre nuovi usi (Put to another use)

Eliminare (Eliminate)

Rovesciare (Reverse).

3. Utilizzare tecniche visive

Mind mapping: Creare una mappa mentale per esplorare connessioni tra idee.

Sketching: Disegnare rapidamente idee o prototipi per visualizzarli meglio.

Storyboarding: Creare una narrazione visiva che mostri come un’idea potrebbe risolvere il problema dell’utente.

4. Valutare e selezionare le idee

Dopo la generazione delle idee, si procede a una prima scrematura per individuare quelle più promettenti. È importante che questa fase di valutazione avvenga solo dopo il brainstorming, per non inibire la creatività.

Criteri di valutazione comuni:

Fattibilità: È tecnicamente possibile?

Desiderabilità: Risponde ai bisogni degli utenti?

Viabilità: È sostenibile dal punto di vista economico?

 

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Esempio pratico della fase di ideazione

Supponiamo che un team stia lavorando a un problema definito così:
"Come possiamo rendere più semplice e veloce il pagamento nei negozi fisici per le persone che hanno poco tempo?"

Durante il brainstorming, potrebbero emergere idee come:

1. Introduzione di casse automatiche con riconoscimento facciale.

2. Un’app che permette di pagare mentre si cammina verso l’uscita.

3. Carrelli intelligenti che calcolano il totale in tempo reale e consentono il pagamento diretto.

4. Una soluzione basata su un abbonamento, in cui il cliente paga mensilmente senza preoccuparsi dei singoli acquisti.

Dopo aver generato queste idee, il team potrebbe utilizzare criteri di valutazione per scegliere quelle da approfondire.

Strumenti utili nella fase di ideazione

1. Canvas di ideazione: Una struttura visiva per organizzare idee e priorità.

2. Dot voting: Ogni partecipante vota le idee preferite con adesivi o segni, identificando quelle su cui concentrarsi.

3. Crazy 8s: Ogni membro disegna otto idee in otto minuti, promuovendo la rapidità e l’originalità.

Sfide della fase di ideazione

1. Blocco creativo: I partecipanti potrebbero faticare a generare idee nuove, specialmente se si sentono sotto pressione.

2. Bias individuali: Alcuni membri del team potrebbero influenzare il gruppo, limitando la varietà delle idee.

3. Riluttanza al rischio: È facile scartare idee innovative perché sembrano troppo audaci o difficili da realizzare.

Per superare queste sfide, è essenziale promuovere un ambiente di fiducia, dove ogni contributo è valorizzato.

 

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Il cuore pulsante del Design Thinking

La fase di ideazione è il cuore pulsante della creatività nel Design Thinking. È il momento in cui il team si unisce per esplorare il più ampio spettro di possibilità, cercando soluzioni innovative che rispondano ai bisogni degli utenti. Un processo di ideazione efficace non si limita a generare idee ma pone le basi per una progettazione che sia davvero centrata sulle persone e, grazie a tecniche strutturate e alla collaborazione, questa fase consente di scoprire possibilità che altrimenti potrebbero rimanere inesplorate.

La tecnica SCAMPER è uno strumento molto utile per stimolare la creatività e generare idee innovative, specialmente nella fase di ideazione del Design Thinking. È un acronimo che rappresenta sette modalità per esplorare nuove prospettive e trovare soluzioni originali.

 

Approfondimenti: Cosa significa SCAMPER?

SCAMPER aiuta a "manipolare" un prodotto, servizio o processo esistente, ponendo domande specifiche legate a sette azioni:

1. Sostituire (Substitute)

Questa azione prevede di cambiare un elemento del prodotto, servizio o processo con un altro, per vedere come ciò potrebbe migliorare il risultato.

Domande utili:
Cosa posso sostituire per migliorare l’esperienza?
Posso cambiare materiali, strumenti o persone coinvolte?
Esistono alternative più efficaci?

Esempio:
In un fast food, potrei sostituire i vassoi tradizionali con contenitori compostabili che i clienti possono portare via, migliorando la sostenibilità.

2. Combinare (Combine)
Questa azione consiste nel combinare due o più elementi per creare qualcosa di nuovo e innovativo.
Domande utili:
Posso unire funzioni o prodotti diversi?
Come posso integrare tecnologie o servizi per migliorare il risultato?
Cosa succede se combino due idee in una?

Esempio:
Unire una bicicletta a una batteria elettrica per creare una e-bike, combinando sostenibilità e comodità.

3. Adattare (Adapt)
Adattare significa modificare o trasferire un’idea o un elemento esistente a un nuovo contesto o uso.
Domande utili:
Cosa posso "prendere in prestito" da altri settori o ambiti?
Come posso adattare questa idea per soddisfare nuovi bisogni?
Quali caratteristiche posso cambiare per renderla più adatta?

Esempio:
Adattare i principi di gamification (usati nei videogiochi) per migliorare la motivazione nei programmi di formazione aziendale.

4. Modificare (Modify)
Questa azione prevede di cambiare la forma, le dimensioni, il colore o altre caratteristiche per rendere il prodotto o il servizio più efficace o attraente.

Domande utili:
Cosa succede se cambio la scala o le proporzioni?
Posso rendere il design più accattivante o funzionale?
Quali aspetti posso migliorare o semplificare?

Esempio:
Modificare un’app di prenotazione rendendola più intuitiva, con una navigazione semplificata e un’interfaccia minimalista.

5. Proporre nuovi usi (Put to another use)
Questa tecnica si concentra sull’identificazione di nuovi utilizzi per un prodotto, servizio o risorsa esistente.

Domande utili:
Come posso utilizzare questo prodotto in un contesto completamente diverso?
Quali altri problemi potrebbe risolvere?
Ci sono nuovi mercati o target da raggiungere?

Esempio:
Utilizzare container navali dismessi per costruire uffici o abitazioni modulari.

6. Eliminare (Eliminate)
Consiste nel rimuovere elementi non essenziali per semplificare un prodotto o un servizio.

Domande utili:
Cosa posso eliminare senza compromettere la funzionalità?
Posso semplificare il processo?
Quali parti sono superflue o ridondanti?

Esempio:
Un’azienda di telecomunicazioni elimina i contratti cartacei e li sostituisce con una registrazione digitale, velocizzando il processo e riducendo i costi.

7. Rovesciare (Reverse)
Questa azione invita a invertire o ribaltare un processo o una logica tradizionale per esplorare nuove possibilità.

Domande utili:
Cosa succede se invertiamo l’ordine dei passaggi?
Posso capovolgere ruoli o funzioni?
Esiste un approccio opposto che potrebbe funzionare meglio?

Esempio:
Invece di far pagare un biglietto d’ingresso a un museo, renderlo gratuito e generare entrate attraverso donazioni e partnership con sponsor.


Esempio completo di SCAMPER

Supponiamo di voler innovare una bottiglia d’acqua:

1. Sostituire: Usare materiali biodegradabili al posto della plastica.

2. Combinare: Integrare un filtro nella bottiglia per purificare l’acqua in tempo reale.

3. Adattare: Applicare il design di un thermos per mantenere l’acqua fresca o calda più a lungo.

4. Modificare: Creare una bottiglia più piccola e pieghevole per occupare meno spazio quando è vuota.

5. Proporre nuovi usi: Usare la bottiglia come un contenitore multifunzione per viaggiatori.

6. Eliminare: Rimuovere la necessità di un tappo separato, utilizzando un’apertura automatica.

7. Rovesciare: Invece di vendere la bottiglia, offrirla in abbonamento con ricariche d’acqua in stazioni dedicate.

La tecnica SCAMPER è uno strumento potente per rompere schemi tradizionali di pensiero e trovare soluzioni innovative. Grazie alle sue sette domande guida, aiuta i team a esplorare possibilità che spesso rimangono inesplorate, migliorando prodotti, servizi o processi esistenti.

 

Scopri la quarta fase del Design Thinking: Prototipare

 

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